Satisfying Loops
Die Animationen wurden mit Blender 2.91 erstellt und mit Hilfe des Onlinedienst SheepIt-Renderfarm gerendert. Beide "Programme" sind kostenlos für Windows, Mac und Linux erhältlich.
andreas
FUCHS
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FLoC steht für Federated Learning of Cohorts und verfolgt folgende Idee: Was Nutzer im Browser machen, wird nur lokal auf dem System nachverfolgt. Anhand der erfassten Interessen landet man in einer Nutzergruppe, der sogenannten Kohorte, die sich zum Beispiel für Sport, Gesundheit und Musik interessieren. Jede Kohorte hat eine ID, die dann mit Werbeanbietern geteilt wird. Jede Woche werden die Interessen aufs Neue ausgewertet und die ID kann wechseln. Bisher ist noch nicht bekannt, wie viele Kohorten es geben soll und wie viele Nutzer jede Gruppe umfassen wird.
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Quellenangabe: Statt Browser-Cookies: Google Chrome aktiviert neue FLoC-Technik
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Ich bin der kreative Kopf, der Ihre Ideen verwirklichen könnte?
Sie haben keine Ideen und brauchen Hilfe bei deren Entwicklung?
Sie haben Fragen zu den auf meiner Website gezeigten Inhalten?
Ob in den Bereichen Web, Foto, Video (2D & 3D) oder bei Designfragen (Corporate Identity - Firmenlogos, Briefpapier, Visitenkarten, Flyer, Broschüren usw.), Unity, Blender, FinalCut, Adobe Premiere, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Java, JavaScript, JSON, HTML, CSS, Node.js, MySQL, Animationsprogrammierung mit Processing, p5, Amazon Alexa Skills und Framework-Entwicklung ... kontaktieren Sie mich mit Ihren persönlichen Anliegen.
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Ich bin gelernter Einzelhandelskaufmann und habe im dualen System einen Abschluss zum staatlich geprüften Betriebswirt erworben. Die Schwerpunkte lagen dabei auf Controlling und Marketing. In den folgenden Jahren habe ich unter anderem als Geschäftsführer gearbeitet.
Nach 14 Jahren in meinem erlernten Beruf habe ich den Entschluss gefasst, meine Begeisterung für Technik, Computer, Webinhalte, Gestaltung, Animation, Film und Foto in einem Studiengang, der all diese Interessen perfekt vereint, professionell zu erlernen. Ich habe einen Bachelor of Science (B.Sc. Digitale Medien) sowie einen Master of Science (M.Sc. Angewandte Informatik) an der Hochschule Fulda absolviert.
Ups, die aufgerufene Seite scheint hier nicht zu existieren.
Bitte kontaktieren Sie mich, wenn Sie an dieser Stelle mit etwas anderem gerechnet haben und der Fehler wiederholt auftritt.
Die Animationen wurden mit Blender 2.91 erstellt und mit Hilfe des Onlinedienst SheepIt-Renderfarm gerendert. Beide "Programme" sind kostenlos für Windows, Mac und Linux erhältlich.
Die unendliche Murmelbahn
Modelliert und gerendert mit der Open Source 3D Software Blender. Für das Rendering wurde der integrierte Cycles Render verwendet. Die Animation wurde so erstellt, dass sie sich nahtlos und unendlich wiederholend abspielen läßt.
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Der grenzenlose Flur
Modelliert und gerendert mit der Open Source 3D Software Blender. Für das Rendering wurde der integrierte Cycles Render verwendet. Die Animation wurde so erstellt, dass sie sich nahtlos und unendlich wiederholend abspielen läßt.
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Das Spiel ist ein Abenteuer für Jung und Alt. Es überzeugt durch sein immersives VR-Gefühl in Kombination mit beeindruckendem Level-Design und Vertikalität. Ziel des Spiels ist es, den letzen Raum an der Spitze des Turmes zu erreichen. Hierfür ist es essentiell die diversen, vertikal angeordneten Level zu durchlaufen, Puzzles zu lösen und dabei allerhand unvergessliche VR-Erfahrung zu sammeln. Er wurde als Gruppenarbeit erarbeitet und stellt das Abschlussprojekt für die Modulnote dar.
Dieses Spiel ist ein Gemeinschaftsprojekt von Florian Eder, Dominik Schnell, Philip Schimmelpfennig und Andreas Fuchs.
Kostenfreie Version für Oculus Quest und Oculus Quest 2 im Oculus Lab Store
Präsentation des Erstellungsprozess: Dokumentation
Features des Spiels
Die Asset Erstellung / Manipulation wurde ausschließlich mit Blender 2.9 realisiert. Als Spiel-Framework wurde Unity verwendet. Beide Programme sind kostenlos für Windows, Mac und Linux erhältlich.
Tiny Tasky ist eine Web-Anwendung zur Zeiterfassung verschiedenster Aufgaben. Der Fokus liegt auf einer schnellen, unkomplizierten und übersichtlich Bedienbarkeit. Nach einer einmaligen Registierung, können neue Tasks erstellt werden. Durch einen Klick auf einen Tasks wird dieser aktiviert oder deaktiviert. Dadurch wird die Zeiterfassung für diesen Task gestartet oder gestoppt. Im Wechsel werden so die aktuelle Arbeitszeit und die Gesamtarbeitszeit angezeigt.
Um seine Tasks im Blick zu halten und deren Start und Stopp nicht zu vergessen, empfiehlt es sich, die Webseite als Startseite des Browsers zu definieren.
Tiny Tasky bietet ein breites Feld an Anwendungsfällen:
Tiny Tasky kann unter tinytasky.de kostenfrei verwendet werden.
Registrierung und Login
Über die Startseite erfolgt die Registrierung und der Login. Bei einem erneuten Besuch wird der Status mittels Java Web Token geprüft, sodass kein manueller Login mehr nötig ist.
Darstellung ohne aktivierte Tasks
In der Standardansicht werden ein Willkommenstext, die aktuelle Uhrzeit sowie das Datum und der Wochentag angezeigt. Darunter befinden sich alle vom Nutzer angelegten Tasks mit ihrer jeweiligen Gesamtzeit.
Darstellung bei aktivierten Tasks
Bei einem oder mehreren aktivierten Tasks, wird der Hintergrund grün und die Tasks zeigen die verstrichene Zeit seit dem Start des Tasks an. Diese Echtzeitanzeige läuft zwar im Browser, eine Verbindung zum Server und der Datenbank sind dazu jedoch nicht nötig. Trotz laufenden Tasks kann die Webseite jeder Zeit ohne Datenverlust geschlossen werden. Bei einem erneuten Aufruf wird der aktuelle Zustand inklusive der laufenden Tasks wiederhergestellt.
Anlegen und löschen von Tasks
Über das Zahnradsymbol oder die Enter-Taste kann das Menü geöffnet werden. Hier können neue Tasks angelegt oder bestehende gelöscht werden. An öffentlichen Computern empfiehlt es sich, den hier hinterlegten Logout zu verwenden, sodass der automatische Login beim nächsten Aufruf der Seite nicht erfolgt und die eigenen Informationen geschützt bleiben.
Pausen-Timer für einen erholsamen Moment
Über das Kaffeetassensymbol in der oberen rechten Ecke, kann der "Break-Timer" aktiviert werden. Dieser erinnert alle 20 Minuten an eine 1-minütige Entspannungspause. Dies geschieht visuell sowie akustisch durch einen Gong-Geräusch. Die Lautstärke des Gongs kann angepasst werden, indem die Maus 2 Sekunden über der Kaffee-Taste platziert wird. Gerade bei der Arbeit an einem Monitor, kann dies sehr erholsam sein.
Grafische Darstellung der erfassten Zeiten
Eine übersichtliche Zusammenfassung aller Arbeitszeiten pro Task, die aufsummierten Zeiten pro Tag sowie einen zeitlichen Verlauf aller Tage, bietet die grafische Auswertung.
Zur Umsetzung des Backend habe ich node.js und express verwendet. Das Frontend ist ohne weitere Frameworks mittels HTML, plain CSS und JavaScript umgesetzt. Als einfache Datenbanklösung kommt NeDB zum Einsatz. Auf diese Weise, werden die Tasks und Zeiten nach Nutzern getrennt, dauerhaft gespeichert. Das für die Anmeldung angegebene Passwort wird nur in verschlüsselter Form abgespeichert. Selbstverständlich können Task auch vollständig und rückstandslos gelöscht werden.
Tiny Tasky kann unter tinytasky.de kostenfrei verwendet werden.
Das Königliche Spiel von Ur ist ein Brettspiel, dessen Ursprünge vermutlich in Mesopotamien liegen. Erste Funde des Spieles wurden auf ca. 2600 v. Chr. datiert. Damit ist das Spiel mindestens 4.500 Jahre alt. Eines der Spielbretter ist im British Museum in London ausgestellt.
Die Spielregeln können dem unten verlinkten Video entnommen werden. Ich habe es so konzipiert, dass zwei Personen gegeneinander oder einer Person gegen den Computer spielen kann. Um den Einstiegt zu erleichtern, kann man sich Empfehlungen anzeigen lassen, die einem verraten welchen Zug man als Nächstes machen sollte.
Name
wins
Tom Scott vs. Irving Finkel
Durch das verlinkte Video bin ich erstmals auf das Spiel aufmerksam geworden. Die Geschichte dahinter hat mich so sehr fasziniert, dass ich eine digitale Version des Spiels umsetzen wollte. Neben der Geschichte, können dem Video auch die Regeln des Spiels entnommen werden.
Das Spiel Fish Are Friends (sometimes food) ist eine Fisch Erlebnisspiel für Jung und Alt. Es überzeugt durch seine realitätsgetreue Schwarmsimulation in Kombination mit der einzigartigen Unterwasserwelt. Ziel des Spiels ist das Entwickeln des eigenen Schwarms. Hier ist es wichtig Futter für alle Schwarm Mitglieder zu sammeln und Fressfeinden auszuweichen. Er wurde als Gruppenarbeit erarbeitet und stellt das Abschlussprojekt für die Modulnote dar.
Dieses Spiel ist ein Gemeinschaftsprojekt von Florian Eder und Andreas Fuchs.
Präsentation des Erstellungsprozess: Dokumentation
Features des Spiels
Die Asset Erstellung / Manipulation wurde ausschließlich mit Blender 2.8 realisiert. Als Spiel-Framework wurde Unity verwendet. Beide Programme sind kostenlos für Windows, Mac und Linux erhältlich.
Videodokumentation ab Minute 6:45
Kurzer Zusammenschnitt zur Entwicklung des Spiels in Unity. Das Video gibt Einblicke in die verschiedenen Entwicklungsstadien und deren technischen Umsetzungen.
Body Move ist im Rahmen des Moduls Animationsprogrammierung (mit Processing) entstanden. Es ist ein kameragestütztes, interaktives Balancespiel, dass durch ein optisches Körpertracking gesteuert wird und viel Körpereinsatz erfordert. Auf diese Weise kombiniert es Spiel, Spaß, Fitness und Ausdauer miteinander.
Das Spiel wurde so konzipiert, dass es als verklemmungsfreie "Kunstinstallation" verwendet und unbeaufsichtigt von einem öffentlichen Publikum verwendet werden kann. Es wurde während der Projektvorstellungen am Kompetenzzentrum für Mensch-Computer-Interaktion (KMCI) an der Hochschule Fulda ausgestellt und gespielt.
Präsentation des Erstellungsprozess: Dokumentation
Für die Erstellung wurde ausschließlich mit Processing gearbeitet. Für alle Programmierbegeisterten oder solche die es werden wollen, empfehle ich den YouTube-Kanal TheCodingTrain von Daniel Shiffman.
t.i.m.e. steht für torstens interactive multimedia experience und ist ein Kurzfilm der im Rahmen des Moduls Medienproduktion entstanden ist. Er wurde als Gruppenarbeit erarbeitet und stellt das Abschlussprojekt für die Modulnote dar.
Dieser Film ist ein Gemeinschaftsprojekt von Philipp Körber, Celin Weißer, Johanna Sostmann und Andreas Fuchs.
Präsentation des Erstellungsprozess: Dokumentation
Die Aufgabenstellung: Erzeugung einer Kurzgeschichte (Vorspann + max. 150 s + Abspann + n*10 s WerbungFürEigeneGuteNote)
Um diesen Anforderungen gerecht zu werden, wurde in mehreren Iterationen gearbeitet und der komplette Prozess einer Filmproduktion durchlaufen:
Storyboard > Storyreel > erweitertes Storyreel > finale Abgabe
Der 3D-Teil wurde ausschließlich mit Blender 2.79 erstellt und mit Hilfe des Onlinedienst SheepIt-Renderfarm gerendert. Beide "Programme" sind kostenlos für Windows, Mac und Linux erhältlich.
Teaser der persönlichen Highlights
Teil der Abgabe war es, einen 10 Sekunden-Teaser zu erstellen. Dieser sollte die persönliche Bestleistung im Projekt hervorheben. Ich war verantwortlich für: Die Modellierung, die Texturierung, die realistische Beleuchtung, das Rendering, Compositing und die Animationen. Für die Beleuchtung habe ich ein 360° HDR-Foto des gesamten Hörsaals erstellt. Außerdem habe ich mich um die technische und visuelle Umsetzung der Aufnahmen gekümmert.
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Der Hörsaal 009 der Hochschule Fulda
Komplettansicht des modellierten und fertig texturierten Hörsaals 009 der Hochschule Fulda. Für die perfekte Täuschung erfolge die Umsetzung so realistisch wie nur möglich.
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Aufbau einer Szene mit realistischer Beleuchtung
Das Video zeigt den generellen Aufbau einer 3D-Szene wie sie für den Film erstellt wurde. Der im Hintergrund zu sehende Hörsaal ist ein 360° HDR-Foto und sorgt für die realistische Beleuchtung der gesamten Szene. Es wurden keine weiteren Lichtquellen verwendet. Um gezielte Spiegelungen des Realfilm auch in den Renderings zu sehen, wurde eine selbstleuchtende Plane erstellt und so platziert, dass sie von dem Auge und der Maschine Richtung Kamera reflektiert wird. Das Koffergehäuse und der Deckel, dienen einerseites als Maskierung, anderseites simulieren sie den echten Koffer um dessen Einfluss auf Licht und Schatten nachzuahmen.
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Wie man 910 Einzelteile Animiert
Eine große Herausforderung war es, die Stühle, Tische, Nieten, Stiftablagen und Stangen organisch, wellenförmig zu animieren. Ingesamt 910 Elemente. Jedes Objekt wurde einmal erstellt und per Shrinkwrap an “eine Welle” gebunden, welche es aus seiner gewohnten Position verdrängen kann, und anschließend per Array hundertfach kopiert. Als Ergebnis können alle Objekte mit nur einem einzigen Steuerelement - “der Welle” - manipuliert werden.
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Project Grand Slam ist mein erstes Videospiel, dass ich gemeinsam mit drei Kommilitonen entwickelt habe. Ohne Vorerfahrung in Unity, ist dieses komplexe Spiel als Abschlussprojekt für die Modulnote für das Fach Grafische Datenverarbeitung entstanden.
„Project Grand Slam“ beinhaltet einen „Battle“ Modus, in dem sich bis zu vier Spieler in einem Labyrinth wiederfinden und packenden Gefechten liefern, bis der Sieger feststeht. Inspiriert durch „Bomberman“, bringt „Project Grand Slam“ das bekannte Spielprinzip des “Bomben Gefechts” in die moderne Videospiel-Ära und präsentiert sich in einer verzwickten, dreidimensionalen Spielumgebung. Steuer deinen Charakter „Slam“ durch das Spielareal, platziere deine Bomben und gehe rechtzeitig aus dem Weg, bevor du dich selbst in die Luft jagst! Nutze deine Bomben geschickt, um deine Kontrahenten auszuschalten, bevor diese es tun! Zerstöre Kisten und sammel nützlichen „Power Up‘s“, mit dessen Hilfe du beispielsweise die Möglichkeit hast, die Reichweite der Explosion der eigenen Bombe zu erhöhen.
Dieses Spiel ist ein Gemeinschaftsprojekt von Philipp Körber, Joshua Hirsch, Sebastian Krah und Andreas Fuchs.
Präsentation des Erstellungsprozess: Dokumentation
Die Asset Erstellung / Manipulation wurde ausschließlich mit Blender 2.79 realisiert. Als Spiel-Framework wurde Unity verwendet. Beide Programme sind kostenlos für Windows, Mac und Linux erhältlich.
Prozedurale Level Generierung mit steigendem Schwierigkeitsgrad
EndlosseLevelgenerierung. Textdateibasierende Levelgrundrisse in zufälliger Kombination. Prozedural ergänzt durch Türme, Torbögen, Kisten, Lampen. Steigendem Schwierigkeitsgrad. Dynamische Wegmarkierungen nach aktuellem Leveldesign. Abbrechende Levelkante die die Spieler unaufhaltsam vorantreibt oder in den Abgrund stürzt.
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Irrgarten Generator mit Backtracking Algorithmus
Zufällig als Irrgarten generierte Levelabschnitte. Backtracking Algorithmus, so das es immer einen Weg gibt und zwar immer einen Anderen. Parser der die generierten Daten für den Levelgenerator les- und schreibar macht um daraus die Spielwelt zu generieren.
Wettersystem mit dynamischem Tag-Nacht-Wechsel
Dynamischer Tag-Nacht-Wechsel. Sonnenauf- und untergang. Glühende Lampen, leuchtende Spieler, Distanzlinien und Entfernungsschilder. Prozedural erzeuge Blitze. Blitzeinschläge die Kisten und Items und Spieler zerstören. Passende Licht und Soundeffekte.
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Never Ending Story ist mein erste Clip, in welchem Realfilm und 3D-Animation miteinander verbunden wurden. Der Clip diente als Zulassungsaufgabe für das Abschlussprojekt t.i.m.e., welches die Modulnote für das Fach Medienproduktion gebildet hat. Mit der dazugehörigen Aufgabenstellung, sollte sichergestellt werden, dass das nötige Wissen und die Fertigkeiten für die Umsetzung des Abschlussprojektes erlernt wurden.
Der 3D-Teil wurde ausschließlich mit Blender 2.79 erstellt und mit Hilfe des Onlinedienst SheepIt-Renderfarm gerendert. Beide "Programme" sind kostenlos für Windows, Mac und Linux erhältlich.
Abgleich der Kamerabewegungen
Um eine nahtlose Integration zu realisieren, muss die reale Kamerabewegung auf die virtuelle Kamera in der 3D-Welt übertragen werden. Um dies zu erreichen, wird mit Trackingenmarkern das vorhande Videomaterial analysiert und die virtuelle Kamera an die daraus resultierende Bewegung angeglichen. Linksunten: Trackingmarker und wie diese dem Videomaterial folgen. Rechtsunten: 3D-Szene und virtuelle Kamera mit der übertragenen Bewegung.
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Compositing der Renderings mit dem Realfilm
Im Video sind vom Originalmaterial bis zum finalen Shot, die verschiedenen "Renderstufen" zu sehen. Auf diese Weise soll der Prozess veranschaulich werden, welche Elemte der Szene 3D-Anteile sind und welche Funktion sie jeweils übernehmen. Die Kreuze zum Beispiel, sind Trackingmarker für die Kamerabewegung. Die Bodenflächen sind so genannte "Shadowcatcher" , welche den virtuellen Schatten darstellen können, selber aber im finalen Rendering nicht mehr zu sehen sind.
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Der Schein trügt ist ein Kurzfilm der im ersten Semester Digitale Medien erstellt wurde. Mit diesem ersten Projekt, sollte dass konzeptionelle Arbeiten innerhalb der Medienproduktion erlernt werden. Da die Videoqualität nicht im Vorderung stand, wurde mit einfachen Camcordern und unter suboptimalen Lichtverhältnissen gearbeitet. Er wurde als Gruppenarbeit erarbeitet und stellt das Abschlussprojekt für die Modulnote dar.
Dieser Film ist ein Gemeinschaftsprojekt von Luis Kümmel, Christian Klüber, Celin Weißer, Johanna Sostmann, Lukas Rininsland und Andreas Fuchs.